Explicando programación orientada a objetos en 600 caracteres
La programación orientada a objetos introduce un nuevo paradigma, donde se considera a los datos como objetos, el centro de todo. En base a los objetos y sus comportamientos, es decir, los datos y sus operaciones, se crean unas entidades que los aglutina: las clases.
Explicando programación orientada a objetos en 600 caracteres, queremos ayudarte a conocer rápidamente, lo versátil que es esta nueva forma de programar.
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
La programación orientada a objetos es un nuevo modelo o estilo de programación, basado en dos conceptos: objetos y clases.
Esta forma de programar, permite desarrollar programas de software, a partir de piezas de código, simples y reutilizables, llamadas clases.
Y con las clases, crear instancias individuales de objetos, lo que es de gran ayuda cuando se trabaja con sistemas grandes; ya que permite pensar un sistema grande, como el conjunto de las relaciones e interacciones de los distintos componentes del sistema: objetos.
De esta manera, el programador desarrolla el software organizando las piezas de código o clases, antes de crear los objetos individuales.
Componentes básicos de la POO
Los componentes básicos de la POO son:
Clases, objetos e instancias
Los programas orientados a objetos están formados por clases y por los objetos creados a partir de estas clases.
Mientras que, una instancia es una ocurrencia de una determinada entidad, por ello, una instancia de una clase es un objeto.
Las clases son el modelo en base al cual se estructuran los datos y los comportamientos, por lo que, las clases tienen dos tipos de atributos de datos:
- Atributos de clase, que son compartidos por todas las instancias de la clase.
- Atributos de instancia, que son únicos para cada uno de los objetos que pertenecen a la clase.
Por ejemplo, si tenemos una Clase: Automóvil, las Ruedas son un atributo de clase y el Color es un atributo de instancia.
Dicho de otro modo, una clase es como una plantilla, donde de forma genérica se define como serán los objetos. Entonces, a partir de una clase es posible crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos independientemente.
Funciones utilizadas en la POO
Las funciones utilizadas en la POO son:
Abstracción
La abstracción muestra las características más relevantes de un objeto e identifica los comportamientos comunes, ignorando las particularidades no esenciales. Por ello, la abstracción es fundamental, durante el análisis y diseño orientado a objetos, ya que permite armar un conjunto de clases, que ayudan a modelar el problema a resolver.
Encapsulación
La encapsulación es la capacidad que tiene un objeto de mantener oculta, su información relevante del mundo exterior y para lograrlo, se agrupan en una Clase:
- Bajo un acceso privado, las características o atributos del objeto.
- Bajo un acceso público, los comportamientos o métodos del objeto.
El encapsulamiento permite proteger así, la información propia de cada objeto.
Polimorfismo
La propiedad básica del polimorfismo es que permite que comportamientos distintos, asociados a objetos diferentes puedan compartir un mismo nombre. Creando, de esta manera, nuevos objetos que comparten comportamientos y que pueden ser procesados de manera distinta a los objetos originales.
Herencia
Debido a las relaciones existentes entre las clases, se forman jerarquías de clasificación y de esta forma, los objetos heredan propiedades y comportamientos de las clases a las que pertenecen. La herencia facilita la encapsulación y el polimorfismo, ya que permite la creación de objetos como elementos especializados de objetos preexistentes.
Conclusión
Las clases, los objetos y las instancias hacen que usando la POO sea posible crear estructuras de datos mucho más claras, aunque el problema sea complejo. Y, como cada clase es simple, el código desarrollado es reutilizable, lo que facilita programar y obtener resultados en menos tiempo.