ProgramaciÃģn Orientada a Objetos: todo lo que necesitas saber

Kodigo Academia February 1, 2023 0

La ProgramaciÃģn Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programaciÃģn que proporciona guías sobre cÃģmo desarrollar software de manera efectiva. Este modelo se utiliza para estructurar un programa de software en partes simples, que puedan ser reutilizadas y comprensibles para otros desarrolladores.

Sin embargo, la POO no es el Único paradigma de programaciÃģn disponible. A lo largo de la historia, se han desarrollado diferentes enfoques, incluyendo los lenguajes secuenciales como COBOL o los lenguajes procedimentales como Basic o C, que se enfocaban mÃĄs en la lÃģgica que en los datos. Los enfoques mÃĄs modernos como Java, C# y Python utilizan paradigmas para definir los programas y la ProgramaciÃģn Orientada a Objetos es uno de los mÃĄs populares.

En la ProgramaciÃģn Orientada a Objetos, el objetivo es desplazarse del enfoque en la lÃģgica pura de los programas y enfocarse en los objetos. Esta mentalidad es la base del paradigma. Trabajar con la POO facilita mucho el desarrollo de sistemas grandes, ya que se piensa en las interacciones y relaciones entre los componentes del sistema, en lugar de solo en funciones.

Un programador crea un programa de software al organizar informaciÃģn y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales a partir de esta plantilla. El programa completo se ejecuta cuando los objetos interactÚan entre sí para crear un programa mÃĄs grande.

Los 4 Principios de la ProgramaciÃģn Orientada a Objetos

1. EncapsulaciÃģn

La encapsulaciÃģn mantiene toda la informaciÃģn importante de un objeto dentro de sí mismo y solo revela al exterior informaciÃģn previamente seleccionada. Esta característica asegura que la informaciÃģn de un objeto estÃĐ oculta para el exterior, agrupando sus características o atributos con acceso privado y sus comportamientos o mÃĐtodos con acceso pÚblico en una misma Clase.

La encapsulaciÃģn de cada objeto es responsable de su informaciÃģn y estado, y el Único modo de modificarlo es a travÃĐs de sus propios mÃĐtodos. Por lo tanto, los atributos internos de un objeto no deben ser accesibles desde fuera y solo pueden ser modificados a travÃĐs de las funciones correspondientes. De esta manera, se protege el estado de usos inadecuados o inesperados.

2. AbstracciÃģn

En la programaciÃģn orientada a objetos, la abstracciÃģn es un principio que permite simplificar la forma en que un usuario interactÚa con un objeto complejo en un programa de software. En lugar de tener que conocer todos los detalles del funcionamiento de un objeto, la abstracciÃģn permite acceder a ÃĐl a travÃĐs de una interfaz simplificada con atributos y mÃĐtodos seleccionados. De esta manera, se puede interactuar con un objeto sin necesidad de conocer su estructura subyacente, y el programador puede ocultar la complejidad detrÃĄs de la simplicidad de la interfaz de la abstracciÃģn. Esto hace mÃĄs fÃĄcil mantener y actualizar el cÃģdigo, especialmente en programas grandes y complejos.

3. Herencia

El principio de la herencia en la programaciÃģn orientada a objetos permite la creaciÃģn de relaciones jerÃĄrquicas entre clases, de manera que atributos y mÃĐtodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales, conocidas como clases padre o superclases, transmiten sus atributos y comportamientos a las clases secundarias, tambiÃĐn conocidas como clases hijas o subclases. De esta manera, las clases secundarias pueden ampliar la funcionalidad de la clase principal y aÃąadir nuevos atributos y mÃĐtodos específicos, sin tener que escribir todo el cÃģdigo de nuevo. La herencia es una forma de organizar y simplificar el cÃģdigo en grandes programas, mejorando la legibilidad y el mantenimiento del mismo.

4. Plorimorfismo

El polimorfismo es un concepto clave en la programaciÃģn orientada a objetos que permite a un objeto actuar de diferentes maneras. Es decir, que un mismo objeto pueda ser tratado como diferentes tipos de objetos dependiendo de la situaciÃģn. Este principio se consigue gracias a la sobrecarga de mÃĐtodos, que consiste en tener varias definiciones de un mismo mÃĐtodo en diferentes clases. Esto permite que un objeto tenga diferentes comportamientos en diferentes situaciones. Por ejemplo, un objeto “botÃģn” puede ser presionado en un programa de grÃĄficos, pero tambiÃĐn puede ser presionado en un juego, y en ambos casos, su comportamiento serÃĄ diferente. Con el polimorfismo, se puede hacer que el objeto “botÃģn” actÚe de manera diferente segÚn la situaciÃģn sin necesidad de crear diferentes objetos.

En conclusiÃģn, los 4 principios de la ProgramaciÃģn Orientada a Objetos son la base para la creaciÃģn de software avanzado y eficiente. Cada uno de estos conceptos brinda una soluciÃģn a diferentes problemas en el desarrollo de software, permitiendo una organizaciÃģn mÃĄs clara y entendible del cÃģdigo. Si estÃĄs interesado en convertirte en un programador profesional, estos conceptos son esenciales para tener en cuenta.

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